1.13.2-1.14.4 FML CoreMod大事记

  • 1.13.2 引入ModLauncher
    • LaunchWrapper被舍弃
    • FML 1.3.2使用至今的Mod加载机制被重写
    • Forge实现了一定程度的模块化,由CoreMods模块调度运行CoreMod
    • 修改其他class的行为需要在JavaScript脚本中受限进行,几乎无法使用ASM Core API,需要改成ASM Tree API
    • Forge和FML开始使用大量Java 8特性
    • 不再进行运行时反混淆,转而在安装时直接调用SpecialSource生成srg混淆的Minecraft核心文件
    • binpatch也同样使用了srg混淆,在运行时对Minecraft进行修改
    • 1.13.2-25.0.199 更新ModLauncher 1.1,不再使用URLClassLoader进行Mod类加载,同时会在崩溃报告的调用栈中显示类的修改来源
    • 1.13.2-25.0.216 增加ModDirTransformerDiscoverer,ModLauncher的ITransformationService也可以被加载了

Java 还是 JavaScript?

从 1.13.2-25.0.216 开始,FML会尝试加载仅实现了ITransformationService的Mod,也就是说,我们又可以使用Java进行CoreMod的编写了。
但是,在 1.14.4-28.0.17 中,cpw将自己为Forge编写的一个ITransformationService使用JavaScript进行重写,这意味着cpw对使用JavaScript编写CoreMod是有一定程度的认可的。
使用Java或JavaScript编写CoreMod各有优劣,我们可以根据实际情况选择更为合适的写法,甚至混合编写:

项目 Java JavaScript
可追踪性 会在崩溃报告等调试信息中显示类修改来源的转换器名,需要规范命名才有可能让用户发现问题来源 会在崩溃报告等调试信息中显示类修改来源的modid与转换器名,更易于用户发现问题来源
编写难度 需要手动实现ITransformationServiceITransformer接口,以及声明ServiceLoader,代码编写较繁琐 只需要按照格式声明要修改的内容并完成修改的函数即可
代码提示 有完整代码提示 基本语法有代码提示,尚无对ASM的完整代码提示
操作风险 需要开发者特别注意不能在CoreMod阶段调用任何原版类和其他Mod,提前加载这些类会导致错误 不会导致类提前加载
自由程度 除了Java的安全限制外,完全自由 受限的类访问,只能使用Java基本类、ASM与ASMAPI
ASM 可以使用Tree API与Core API 只能使用Tree API

建议在使用Tree API进行简单的修改操作时,可以考虑更为便捷的JavaScript;对于不熟悉ASM需要代码提示的开发者,或是需要Core API进行复杂的修改操作时,Java可能会是更好的选择。
若是想使用Java进行CoreMod编写,请参考ModLauncher教程;欲使用JavaScript进行CoreMod编写,请参考下文。

加载流程

(对加载流程不感兴趣的话可以直接跳过这一部分,以下代码来自1.13.2fmllauncher和CoreMods)

这个版本Forge仍然没有给出教程和文档,我们需要通过代码分析来自行探索。

FML在1.3.2的10个大版本之后终于再一次重写了Mod加载机制,这次重写大量的使用了ServiceLoader来运用SPI(Service Provider Interfaces)以及StreamAPI简化了加载的代码。

首先是寻找并加载CoreMod:

  • 在fmllauncher(以下简称FML)的FMLLoaderonInitialLoad方法通过ServiceLoader获得ICoreModProvider的实例。
    其中,ICoreModProvider的实现在CoreMods模块中,被命名为CoreModProvider

    ServiceLoaderStreamUtils.errorHandlingServiceLoader(ICoreModProvider.class, serviceConfigurationError -> LOGGER.fatal(CORE, "Failed to load a coremod library, expect problems", serviceConfigurationError)).forEach(coreModProviders::add);
    ...
    coreModProvider = coreModProviders.get(0);
    
  • 在FML的ModDiscovererdiscoverMods方法首先获得modFiles

    final Map<ModFile.Type, List<ModFile>> modFiles = locatorList.stream()
          .peek(loc -> LOGGER.debug(SCAN,"Trying locator {}", loc))
          .map(IModLocator::scanMods)
          .flatMap(Collection::stream)
          .peek(mf -> LOGGER.debug(SCAN,"Found mod file {} of type {} with locator {}", mf.getFileName(), mf.getType(), mf.getLocator()))
          .collect(Collectors.groupingBy(ModFile::getType));
    
  • 随后,遍历modFiles获得的mods来寻找有效的Mod

    for (Iterator<ModFile> iterator = mods.iterator(); iterator.hasNext(); )
    {
      ModFile mod = iterator.next();
      if (!mod.getLocator().isValid(mod) || !mod.identifyMods()) {
          LOGGER.warn(SCAN, "File {} has been ignored - it is invalid", mod.getFilePath());
          iterator.remove();
          brokenFiles.add(mod);
      }
    }
    
  • 在遍历的过程中,ModFileidentifyMods会被调用,而这个方法中会寻找CoreMod

    this.coreMods = ModFileParser.getCoreMods(this);
    
  • ModFileParsergetCoreMods是读取CoreMod的方法,会根据Mod文件中的META-INF/coremods.json来判断一个Mod是否是CoreMod

    final Path coremodsjson = modFile.getLocator().findPath(modFile, "META-INF", "coremods.json");
    if (!Files.exists(coremodsjson)) {
      return Collections.emptyList();
    }
    
  • 重新回到ModDiscoverer中,将有效的Mod加入loadingModList后,调用其addCoreMods方法

    loadingModList.addCoreMods();
    
  • 在FML的LoadingModListaddCoreMods依次调用CoreModProvideraddCoreMod方法

    modFiles.stream().map(ModFileInfo::getFile).map(ModFile::getCoreMods).flatMap(List::stream).forEach(FMLLoader.getCoreModProvider()::addCoreMod);
    
  • addCoreMod方法调用了CoreMods模块CoreModEngine中的loadCoreMod,这里初始化了稍后会使用到的Nashorn脚本引擎,这个引擎随后会被用来执行CoreMod的JavaScript来进行transform。同时,通过对脚本引擎的初始化参数,使用了白名单机制限制了脚本所使用的类,只可以使用ASM相关的类

    final NashornScriptEngineFactory nashornScriptEngineFactory = new NashornScriptEngineFactory();
    final ScriptEngine scriptEngine = nashornScriptEngineFactory.getScriptEngine(
           s -> ALLOWED_CLASSES.stream().anyMatch(s::equals)
    );
    

加载并初始化完CoreMod后,便是进行transform:

  • ModLauncher会和原版CoreMod/ModLauncher中一样调用FMLServiceProvider实现的接口ITransformationServicetransformers方法,这个方法返回了ITransformerList

    return new ArrayList(FMLLoader.getCoreModProvider().getCoreModTransformers());
    
  • getCoreModTransformers调用了CoreModEngineinitializeCoreMods,这个方法会依次为CoreMod构造ITransformer,并返回给ModLauncher

    return coreMods.stream().map(CoreMod::buildTransformers).flatMap(List::stream).collect(Collectors.toList());
    
  • ModLauncher会在指定的类(LaunchWrapper是所有的类)被加载时调用CoreModClassTransformertransform方法,这个方法会使用Nashorn运行JavaScript脚本

    result = (ClassNode) function.call(function, input);
    

制作方法

与1.12.2相比,1.13.2的CoreMod加载流程可谓是相当复杂,这样复杂的流程却带来了CoreMod开发的简化。
不过特别需要注意的是,1.13.2与以往不同,CoreMod必须包含在一个普通的Mod中。

通过上文的分析,我们抓住了两个关键点——coremods.json与JavaScript。

coremods.json

这个文件位于jar中的META-INF/coremods.json,里面的格式如下:

{
  "脚本名称": "脚本路径",
  ...
}
  • 其中,脚本路径是相对于jar文件的路径,例如example.js代表着jar文件根目录下的example.js

一个简单的实例如下:

{
  "example": "example.js"
}

JavaScript

这是1.13.2-1.14.4 CoreMod制作的核心,这个版本不再使用Java代码来修改其他class,转为受限制的JavaScript脚本进行,在这个脚本中,只需要也只能完成修改类这一个工作,这样的设计使得CoreMod无法执行这一工作外的其他操作,极大程度的避免了诸如CoreMod调用Minecraft、普通Mod等会导致错误的操作。不过,其用于解析JavaScript的Nashorn引擎在Java 11中已被弃用

首先,在CoreMod初始化时,脚本的initializeCoreMod函数会被调用,这个函数需要返回一个JavaScript对象来声明将要修改的目标class和修改所使用的transform函数:

function initializeCoreMod() {
    return {
        '转换器名': {
            'target': {
                'type': 'CLASS',
                'name': '目标类名'
            },
            'transformer': function (cn) {
                //transform函数
            }
        },
        ...
    };
}
  • type指定了目标的类型
    • 之前的版本只有CLASS这一个选择
    • 1.14.3-27.0.16 增加FIELDMETHOD
  • transform函数会在目标类被加载时调用,传入一个于type对应的NodeClassNodeFieldNodeMethodNode),在游戏运行时为srg混淆,我们需要返回修改完后的Node对象,否则会出现类型转换错误

一个修改net/minecraft/client/gui/GuiPlayerTabOverlayfunc_175249_a(srg)方法的实例:

//使用Java.type,类似import
var ASMAPI = Java.type('net.minecraftforge.coremod.api.ASMAPI');
var Opcodes = Java.type('org.objectweb.asm.Opcodes');

function initializeCoreMod() {
    return {
        'PlayerTabTransformer': {
            'target': {
                'type': 'CLASS',
                'name': 'net/minecraft/client/gui/GuiPlayerTabOverlay'
            },
            'transformer': function (cn) {
                //遍历ClassNode下的methods
                cn.methods.forEach(function (mn) {
                    if (mn.name === 'func_175249_a') {
                        //请在这里对ClassNode和MethodNode进行ASM操作
                    }
                });

                //返回修改后的ClassNode对象
                return cn;
            }
        }
    };
}
  • 由于JavaScript的语言特性,全等于(===)与Java的等于(==)比较类似,在比较String时全等于与equals较为类似
  • Java.type载入的类有白名单机制,目前仅限于载入ASM库中的类与Forge提供的ASMAPI
  • 如果无需使用ClassNode对象,可以直接使用METHOD作为type,减少遍历代码

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